Apesar das críticas nas redes sociais, jogo da Insomniac Games teria movimentado cerca de US$ 130 milhões para a PlayStation; vendas digitais representam a maior parte do resultado
O novo Marvel’s Wolverine, desenvolvido pela Insomniac Games para PlayStation 5, vendeu cerca de 1,9 milhão de cópias nos primeiros três dias após o lançamento, segundo os dados divulgados sobre o desempenho comercial do jogo.
O resultado chama atenção porque ocorre em meio a uma onda de críticas nas redes sociais. Jogadores têm questionado principalmente a linearidade da campanha, o nível de liberdade oferecido ao jogador e algumas decisões de design.
Apesar das reclamações, os números iniciais apontam para uma forte procura pelo título. Do total vendido, aproximadamente 1 milhão de cópias foram comercializadas por meio de reservas digitais antes do lançamento.
Outro dado que chama atenção é a participação das versões físicas. Apenas 23% das unidades vendidas correspondem a cópias em disco, enquanto a ampla maioria foi adquirida digitalmente.

Estados Unidos lideram as vendas
Os Estados Unidos aparecem como o principal mercado para Marvel’s Wolverine, concentrando aproximadamente 53% das vendas registradas.
Na sequência estão Reino Unido, França e Canadá, que também apresentaram uma parcela significativa da comercialização do título.
Com o desempenho inicial, Wolverine já se tornou o lançamento de maior alcance comercial entre os jogos publicados pela PlayStation Studios no PS5 em 2026, superando outros títulos lançados pela empresa ao longo do ano.
Resultado contrasta com críticas nas redes sociais
O desempenho comercial ocorre em um cenário de recepção dividida entre os jogadores.
Entre as principais críticas estão a estrutura considerada excessivamente linear, momentos em que o jogo conduz o jogador de maneira muito direta e sequências com pouca interação.

A avaliação do jogo no Metacritic também ficou abaixo de outros grandes títulos da Insomniac Games, com média na casa dos 77 pontos.
Durante o desenvolvimento, o projeto passou por mudanças importantes. Parte das ideias iniciais relacionadas à criação de um mundo aberto teria sido modificada, enquanto integrantes importantes da equipe deixaram o estúdio durante a produção.
Mesmo diante dessas mudanças, o jogo chegou ao mercado com forte apelo comercial.
Público da Marvel impulsiona o lançamento
Os dados disponíveis indicam que o público de Wolverine é formado principalmente por jogadores que já têm familiaridade com os trabalhos da Insomniac Games e com grandes franquias da PlayStation.
Uma parcela significativa dos compradores também teria experiência com os jogos anteriores de Marvel’s Spider-Man, além de títulos populares como Fortnite e Grand Theft Auto V.
O desempenho sugere que o peso da marca Marvel e a popularidade histórica do personagem Wolverine podem ter contribuído para atrair consumidores que não necessariamente acompanham as discussões mais negativas nas redes sociais.
US$ 130 milhões em receita
As estimativas apontam que as vendas dos três primeiros dias teriam gerado aproximadamente US$ 130 milhões em receita para a PlayStation.
O valor, no entanto, precisa ser analisado diante do alto custo de produção. Estimativas citadas para o desenvolvimento do projeto apontam para um orçamento superior a US$ 300 milhões, sem considerar os gastos com marketing.
Por isso, embora os números iniciais sejam expressivos, eles não permitem determinar, sozinhos, se o jogo já recuperou todo o investimento realizado pela Sony.
Com o período de fim de ano se aproximando, a expectativa é de que as vendas continuem, especialmente diante da força da marca Marvel e da presença do título exclusivamente no ecossistema PlayStation 5.







